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팀 온보딩 가이드

애자일, 스크럼, 그리고 칸반 보드

스크럼을 한 번도 써 본 적 없는 분들을 위한, 쉬운 말과 그림 중심의 입문서입니다. 읽는 데 약 15분이 걸리며, 사전 지식은 필요 없습니다.

🧭애자일작은 단위로 자주 전달하고, 일찍 피드백을 받고, 새로 배운 것이 있으면 방향을 바꿉니다.
🔁스크럼애자일을 실천하는 체계적인 방법 중 하나로, 스프린트(보통 2주)라는 짧고 길이가 고정된 주기로 일합니다.
🗓️세리머니짧은 회의 몇 가지입니다. 각 회의는 하나의 구체적인 문제를 해결하기 위해 존재합니다.
🗂️칸반 보드모두의 업무를 한눈에 보여 주는 공유 카드판으로, 문제가 일찍 드러납니다.
1부

애자일과 스크럼이란?

집을 리모델링한다고 생각해 보세요. 거대한 계획 하나를 정해 놓고 1년 뒤에 결과를 볼 수도 있고, 시공자가 방 하나씩 끝낼 때마다 보여 주어 다음 방을 더 좋게 만들 수도 있습니다. 애자일은 두 번째 방식입니다.

워터폴과 애자일 비교 워터폴은 계획, 개발, 테스트를 거쳐 마지막에 한 번 전달합니다. 애자일은 매 스프린트마다 작동하는 결과물을 조금씩 전달하고 그때마다 피드백을 받습니다. 처음에 모든 것을 계획 ("워터폴") 계획 개발 (수개월) 테스트 출시 😬 사용자는 맨 마지막까지 아무것도 볼 수 없습니다. 잘못 만들었다면 이미 늦습니다. 피드백을 받는 작은 단계들 (애자일 / 스크럼) 스프린트 1 🎁피드백 스프린트 2 🎁피드백 스프린트 3 🎁피드백 스프린트 4 🎁피드백 스프린트 5 🎁피드백 …계속 반복 🙂 사용자는 2주마다 작동하는 결과물을 봅니다. 실수는 비용이 적을 때 바로잡습니다.
들어가는 노력은 같지만 위험은 크게 다릅니다. 애자일은 문제를 마지막이 아니라 몇 주 안에 발견합니다.

애자일의 네 가지 가치, 쉬운 말로

공식 문구일상에서는 이런 뜻입니다
사람과 대화가 프로세스와 도구보다 우선서로 이야기하세요. 티켓과 이메일 뒤에 숨지 마세요.
작동하는 제품이 방대한 문서보다 우선아직 존재하지 않는 것에 대한 50쪽짜리 문서보다, 실제로 작동하는 것이 낫습니다.
고객과의 협력이 계약 협상보다 우선우리가 만드는 대상과 가까이 지내며, 올바른 것을 만들고 있는지 계속 확인합니다.
변화에 대응하는 것이 계획을 따르는 것보다 우선계획은 최선의 추측일 뿐입니다. 더 많이 알게 되면 계획을 고칩니다.

애자일은 왼쪽 항목을 더 중시하지만 오른쪽 항목도 여전히 가치가 있습니다. 강조점의 차이이지 "문서를 쓰지 말라"는 뜻이 아닙니다.

핵심 개념: 스프린트는 길이가 고정된 상자입니다. 일에 맞춰 늘어나지 않고, 대신 맡는 일의 양을 조절합니다. 덕분에 전달 리듬을 예측할 수 있습니다.

스크럼 팀에는 누가 있나요?

하나의 작은 팀(보통 10명 이내)이며, 하위 팀이나 내부 위계가 없습니다. 책임 역할은 세 가지뿐입니다.

프로덕트 오너

무엇을, 어떤 순서로 할지 결정

사용자와 비즈니스를 대변합니다. 프로덕트 백로그를 관리하고, 다음에 무엇을 만드는 것이 가장 가치 있는지 결정합니다.

비유: 이번 시즌에 팀이 무엇으로 우승을 노릴지 정하는 사람.

개발자

어떻게, 얼마나 할지 결정

실제로 일하는 모든 사람(엔지니어, 디자이너, 테스터, 분석가)입니다. 어떻게 할지, 스프린트에 얼마나 들어갈지 직접 결정합니다.

비유: 경기장에서 뛰는 선수들.

스크럼 마스터

코치이지 상사가 아님

팀이 스크럼을 잘 쓰도록 코칭하고, 장애물을 치우고, 팀의 집중을 지키며 회의가 유익하도록 돕습니다. 프로젝트 매니저가 아닙니다.

비유: 선수들이 마음껏 뛸 수 있도록 길을 터 주는 코치.

스크럼이 관리하는 것들

📋
프로덕트 백로그

만들 수 있는 모든 것을 우선순위대로 정리한 하나의 목록으로, 가장 중요한 것이 맨 위에 있습니다. 끝나는 일이 없고, 배우면서 계속 바뀝니다.

약속: 프로덕트 골, 우리가 향하는 방향.

📝
스프린트 백로그

이번 스프린트를 위해 고른 항목과 그것을 끝내기 위한 계획입니다. 개발자가 관리합니다.

약속: 스프린트 골, 이번 스프린트가 왜 중요한지 한 문장으로.

🎁
인크리먼트

스프린트가 끝났을 때의 작동하는 결과물입니다. 반쯤 만든 부품 더미가 아니라, 실제로 쓸 수 있는 것입니다.

약속: 완료의 정의(Definition of Done), "끝났다"가 무엇을 뜻하는지에 대한 공동 체크리스트.

스크럼이 효과적인 이유: 세 가지 원칙

👀
투명성

모두가 업무의 실제 상태를 볼 수 있습니다. 깜짝 놀랄 일이 없습니다.

🔍
검토

정기적으로 멈춰서 확인합니다. 기대한 대로 가고 있나요?

🔧
적응

아니라면 비용이 적을 때 빠르게 무언가를 바꿉니다.

2부의 모든 세리머니는 이 세 가지 원칙 중 하나를 뒷받침하기 위해 존재합니다.

2부

세리머니, 그리고 각각이 존재하는 이유

스크럼의 공식 용어는 "이벤트"이지만 대부분의 팀은 "세리머니"라고 부릅니다. 각각 시간 제한(최대 길이가 있어 늘어지지 않음)이 있고, 저마다 구체적인 문제를 풉니다. "이 회의를 왜 하지?" 싶을 때는 아래에 답이 있습니다.

2주 스프린트 한눈에 보기

예시일 뿐입니다. 실제 요일과 시간은 팀이 정합니다(맨 아래 "우리 팀 합의" 참고).

🗓️

1. 스프린트 플래닝

스프린트 시작2~4시간
무엇을 하나요
팀 전체가 세 가지를 합의합니다. 이번 스프린트가 왜 가치 있는지(스프린트 골), 백로그 상단에서 무엇을 끝낼 수 있는지, 그리고 어떻게 할지입니다.
참석자
스크럼 팀 전체. 프로덕트 오너가 우선순위를 가져오고, 개발자가 현실적으로 얼마나 맡을 수 있는지 정합니다.
결과물
스프린트 골과 스프린트 백로그.
흔한 실수
프로덕트 오너가 개인에게 일을 배정합니다. 팀이 생산적으로 보이려고 과하게 약속합니다. 뚜렷한 스프린트 골이 없어서 스프린트가 서로 무관한 작업 꾸러미가 됩니다.
🚨 존재하는 이유
플래닝이 없으면 사람들이 공통된 이해 없이 일을 시작하고, 눈에 띄는 일을 아무거나 잡거나, 끝낼 수 있는 양보다 훨씬 많이 맡습니다. 플래닝은 모두를 같은 목표로 향하게 하고 일의 양을 현실적으로 유지해 줍니다.
☀️

2. 데일리 스크럼 (스탠드업)

매일15분
무엇을 하나요
매일 같은 시간, 같은 장소에서 하는 짧은 점검입니다. 보드를 보며 스프린트 골을 향해 잘 가고 있는지, 무엇이 막고 있는지, 앞으로 24시간 동안 무엇에 집중할지 이야기합니다.
참석자
개발자. 다른 사람이 들을 수는 있지만, 이 회의는 일하는 사람들의 것입니다.
결과물
앞으로 24시간의 계획과 제기된 장애물.
흔한 실수
관리자에게 하는 상태 보고가 됩니다. 한 주제가 회의를 독차지합니다(끝난 뒤 따로 이야기하세요). 아무도 보드를 보지 않습니다.
🚨 존재하는 이유
일찍 발견한 문제는 해결 비용이 적고, 스프린트 막판에 발견한 문제는 비용이 큽니다. 매일 맞춰 보면 "막혔어요", "생각보다 큰 일이에요" 같은 신호를 하루 안에 알아차릴 수 있고, 더 긴 상태 회의를 여럿 대신합니다.

팁: 보드를 오른쪽에서 왼쪽으로(완료에 가까운 것부터) 훑어 보세요. 질문이 "어제 뭘 했나요?"에서 "이걸 끝내려면 무엇이 필요한가요?"로 바뀝니다.

🧹

3. 백로그 리파인먼트

상시 진행주 1시간 정도
무엇을 하나요
팀이 곧 다룰 백로그 항목을 더 분명하게 다듬습니다. 세부 내용을 더하고, 질문하고, 큰 항목을 쪼개고, 작업량을 추정합니다.
참석자
프로덕트 오너와 개발자, 그리고 내용을 명확히 하는 데 도움이 되는 사람.
참고
엄밀히 말하면 다섯 가지 공식 이벤트가 아니라 하나의 실천 방식이지만, 거의 모든 팀이 합니다. 스크럼은 팀 역량의 약 10% 이내로 쓰기를 권합니다.
흔한 실수
백로그 전체를 세세하게 다듬습니다(어차피 바뀝니다). 건너뛰었다가 5시간짜리 고통스러운 플래닝을 치릅니다.
🚨 존재하는 이유
팀이 어떤 항목을 처음 보았는데 모호하거나 너무 크면 플래닝이 엉망이 됩니다. 리파인먼트는 "저녁 장사 전에 재료 손질해 두기"와 같아서, 플래닝을 짧고 자신 있게 할 수 있습니다.
🎁

4. 스프린트 리뷰

스프린트 끝1~2시간
무엇을 하나요
팀이 실제로 만든 것을 슬라이드가 아닌 라이브 데모로 이해관계자에게 보여 줍니다. 함께 이야기하고, 피드백을 바탕으로 프로덕트 백로그를 고칩니다.
참석자
스크럼 팀과 이해관계자(사용자, 관리자, 다른 팀).
결과물
피드백과 갱신된 프로덕트 백로그.
흔한 실수
작동하는 소프트웨어 대신 슬라이드를 발표합니다. 피드백 대화가 아니라 승인 절차로 취급합니다. 팀 밖에서 아무도 오지 않습니다.
🚨 존재하는 이유
"다 끝난 방을 주인에게 보여 주는" 순간입니다. 잘못된 것을 몇 달씩 만드는 일을 막고, 상태 보고서 더미 없이도 이해관계자가 계속 알 수 있게 합니다.
🔁

5. 스프린트 회고 ("레트로")

리뷰 직후1~1.5시간
무엇을 하나요
팀이 스스로를 돌아봅니다. 잘된 점, 안 된 점, 그리고 다음 스프린트에 바꿀 한두 가지를 정합니다. 제품이 아니라 우리가 일하는 방식이 주제입니다.
참석자
스크럼 팀만. 안전한 자리입니다. 사람이 아니라 시스템을 개선하며, 누구도 탓하지 않습니다.
결과물
다음 스프린트 계획에 들어가서 실제로 실행되는 구체적인 개선 행동.
흔한 실수
"바쁘니까" 건너뜁니다. 행동을 정하지 않고 불평만 합니다. 열 가지를 정해 놓고 하나도 하지 않습니다. 사람들이 편하게 말하지 못합니다.
🚨 존재하는 이유
팀이 나아지는 방법입니다. 회고가 없으면 같은 문제가 영원히 반복됩니다. 2주마다 하는 작은 개선이 쌓여 몇 달 안에 훨씬 좋은 팀이 됩니다.

세리머니를 없애면 무엇이 무너질까요?

이것을 없애면……이런 일이 생깁니다답해 주는 질문
스프린트 플래닝불분명한 목표, 제각각인 일, 과도한 약속"무엇을, 왜 하고 있나요?"
데일리 스크럼너무 늦게 발견되는 장애물, 중복 작업"오늘 순조로운가요?"
리파인먼트모호한 작업, 길고 고통스러운 플래닝"다음 일은 시작할 만큼 명확한가요?"
스프린트 리뷰잘못된 것을 만듦, 이해관계자의 뜻밖의 반응"올바른 것을 만들었나요?"
회고같은 문제가 반복되고 개선이 없음"어떻게 하면 더 잘 일할 수 있나요?"
3부

칸반 보드, 그리고 그렇게 동작하는 이유

칸반은 일본어로 "간판" 또는 "시각 카드"라는 뜻입니다. 도요타는 다음 공정이 준비되었을 때만 부품을 더 만들도록 공장에서 카드를 썼습니다. 핵심 아이디어는 일을 눈에 보이게 하고, 끝낼 수 있는 것보다 더 많이 시작하지 않는다는 것입니다. 스크럼에서는 칸반 방식의 보드로 스프린트 백로그, 즉 이번 스프린트에 약속한 일을 보여 줍니다.

보드는 이렇게 생겼습니다

각 카드는 하나의 업무(Jira의 티켓)입니다. 각 열은 하나의 단계입니다. 카드는 완료될 때까지 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.

열 이름 옆의 숫자는 WIP 한도로, 비밀 병기입니다(WIP 한도 글에서 설명합니다).

카드 한 장의 일생

1. 백로그차례를 기다리는 아이디어
➜
2. 할 일스프린트 플래닝에서 선택됨
➜
3. 진행 중누군가 가져가서 시작함
➜
4. 리뷰 중동료가 확인함
➜
5. 완료완료의 정의를 충족함

보드의 규칙, 그리고 각 규칙의 이유

모든 일은 카드입니다. 보드에 없으면 존재하지 않는 일입니다.이유: 숨은 일은 계획이 실패하는 첫째 이유입니다. 보드가 진실이라면 누구나 회의 없이 10초 만에 스프린트의 실제 상태를 볼 수 있습니다.
열은 일이 거치는 단계를 보여 줍니다.이유: 일이 늦었다는 사실뿐 아니라 어디서 막혔는지도 볼 수 있습니다.
일은 사람이 가져가는 것이지, 사람에게 떠미는 것이 아닙니다.이유: 자기 역량은 본인이 가장 잘 압니다. 여유가 생기면 할 일 맨 위에서 가장 중요한 카드를 가져갑니다. 누구도 과부하가 걸리지 않고 우선순위가 지켜집니다.
진행 중인 일(WIP)을 제한합니다.이유: 가장 강력한 규칙입니다. 여러 일을 시작하는 것보다 몇 가지를 끝내는 편이 낫습니다. 자세한 이야기는 별도 글에 있습니다: WIP 한도: 시작은 그만, 끝내기를 시작하세요.
시작하기 전에 끝내세요.이유: 반쯤 한 일은 가치가 0입니다. 내 열이 가득 찼다면 새 카드를 시작하지 말고 다른 카드를 완료로 옮기는 일을 도우세요.
완료의 정의를 충족해야만 완료입니다.이유: "완료"가 모두에게 같은 뜻이 되어 "끝났는데 테스트는 안 했어요" 같은 불쾌한 일이 없습니다.
보드를 항상 최신으로 유지하세요.이유: 낡은 보드는 없는 것보다 나쁩니다. 사람들이 믿기 때문입니다.

WIP 한도의 이유가 궁금하다면? WIP 한도는 스크럼이 아니라 칸반과 린에서 온 아이디어라서 별도 글로 옮겼습니다: WIP 한도: 시작은 그만, 끝내기를 시작하세요.

좋은 카드란?

✏️ 분명한 제목

사용자에게 무엇이 바뀌는지 알려 줍니다("검색 필터 추가"). 막연한 활동("검색 관련 작업")은 안 됩니다.

📏 작게

이상적으로는 며칠 안에 끝납니다. 진행 중에 일주일이나 머문다면 쪼개세요.

✅ 인수 기준

"제대로 동작하는지 어떻게 알까?"에 답하는 짧은 목록.

👤 한 번에 한 명의 담당자

누구에게 물어야 하는지 모두가 알도록 합니다. 막힌 카드에는 눈에 띄는 표시를 합니다.

스크럼 보드와 순수 칸반 방식 비교

스크럼 보드 (우리가 쓰는 방식)순수 칸반
시간스프린트마다 초기화끊김 없는 흐름, 스프린트 없음
보드 위의 내용이번 스프린트에 약속한 것만진행 중인 모든 것
역할프로덕트 오너, 스크럼 마스터, 개발자필수 역할 없음
공통 아이디어일을 눈에 보이게 · 가져가서 일하기 · WIP 제한 · 계속 개선
4부

준비와 완료: 일을 정직하게 지켜 주는 두 가지 체크리스트

모든 카드는 두 개의 관문을 지납니다. 시작하기 전에 시작해도 될 만큼 명확한지 확인하는 것이 준비의 정의(Definition of Ready)이고, 끝났다고 말하기 전에 정말 끝났는지 확인하는 것이 완료의 정의(Definition of Done)입니다. 식당 주방을 떠올려 보세요. 요리사는 주문이 분명하고 재료가 조리대에 놓였을 때 시작하고, 요리는 접시에 담아 맛을 보고 안전하게 내놓을 수 있을 때에야 주방을 나갑니다.

준비와 완료의 관문카드는 백로그를 떠나 준비의 정의 관문을 통과하고, 스프린트 동안 할 일, 진행 중, 리뷰 중을 거쳐, 완료의 정의 관문을 통과한 뒤 쓸 수 있는 완성된 결과가 됩니다. 📋 백로그 날것의 아이디어 준비의 정의 (DoR) ✓ 시작해도 될 만큼 명확한가? 스프린트 진행 중 할 일 진행 중 리뷰 중 완료의 정의 (DoD) ✓ 정말 끝났는가? 🎁 완료 쓸 수 있는 결과
두 개의 관문: 카드는 준비가 되어야 스프린트에 들어오고, 완료의 정의를 충족해야만 완료로 인정됩니다.
🚪
준비의 정의 (DoR)

팀이 카드를 스프린트로 가져가도 될 만큼 명확한지 알려 주는 짧은 체크리스트입니다. 재료 손질이 끝났는지 확인하는 단계입니다.

묻는 것: “추측하거나 기다리지 않고 내일 바로 시작할 수 있나요?”

🏁
완료의 정의 (DoD)

카드가 정말 끝났는지 알려 주는 짧은 체크리스트입니다. 요리가 주방을 나가기 전의 품질 확인입니다.

묻는 것: “오늘 사용자가 이것을 써도 문제가 없을까요?”

두 가지 비교

준비의 정의완료의 정의
질문이 카드는 시작해도 될 만큼 명확한가?이 카드는 정말 끝났는가?
언제 확인하나카드가 스프린트에 들어가기 전(리파인먼트와 플래닝에서)카드를 완료로 옮기기 전
누구를 지켜 주나모호하거나 막힌 일을 시작하게 되는 개발자반쯤 끝난 일을 받게 되는 프로덕트 오너와 사용자
공식 스크럼의 일부인가?아니요. 많은 팀이 쓰는 실천 방식이며 선택 사항입니다예. 스크럼 가이드는 모든 인크리먼트에 하나를 요구합니다
주방에 비유하면주문이 분명하고 재료가 조리대에 있다요리를 접시에 담고, 맛을 보고, 안전하게 내놓을 수 있다

체크리스트 예시

시작점으로 삼을 예시입니다. 팀마다 하는 일이 다르므로(디자인 팀의 “완료”는 소프트웨어 팀의 “완료”와 다릅니다) 우리 팀의 일에 맞게 고쳐 쓰세요.

예시: 준비의 정의
  • 사용자에게 무엇이 바뀌는지 쉬운 말로 적혀 있다
  • “제대로 동작하는지 어떻게 알까?”가 적혀 있다(인수 기준)
  • 한 스프린트 안에 끝낼 수 있을 만큼 작다
  • 의존하는 것(디자인, 데이터, 접근 권한, 다른 팀)이 준비되어 있다
  • 개발자가 읽고 궁금한 점을 물어보았다
  • 팀이 크기를 추정했다
예시: 완료의 정의
  • 만들어졌고 모든 인수 기준을 충족한다
  • 동료가 리뷰했다
  • 테스트를 마쳤고 알려진 버그가 남아 있지 않다
  • 필요한 곳의 문서나 메모를 갱신했다
  • 사용자가 쓸 수 있는 곳에 배포했거나 배포할 준비가 되었다
  • 프로덕트 오너가 동작하는 것을 확인했다

스프린트의 어디에서 쓰이나

세리머니준비와 완료는 어떻게 쓰이나
🧹 리파인먼트카드가 준비의 정의를 충족할 때까지 명확하게 다듬습니다.
🗓️ 스프린트 플래닝팀은 준비된 카드만 가져오고, 모호한 것은 가져오지 않습니다.
☀️ 데일리 스크럼보드를 보며 이 카드가 완료의 정의를 충족하려면 무엇이 더 필요한지 확인합니다.
🎁 스프린트 리뷰완료의 정의를 충족한 일만 끝난 것으로 보여 줍니다.
🔁 회고두 목록 중 너무 엄격하거나, 느슨하거나, 무시되는 것은 없나요? 개선합니다.

우리 팀의 목록 만들기

작게 시작하세요각각 5~7개면 충분합니다. 사람들이 실제로 쓰는 짧은 목록이 아무도 읽지 않는 긴 목록보다 낫습니다.
함께 쓰세요프로덕트 오너를 포함해 팀 전체가 합의합니다. 위에서 내려온 목록은 무시되기 쉽습니다.
눈에 보이게 하세요카드를 옮기는 순간 모두가 볼 수 있도록 보드에 붙여 둡니다.
대화의 시작으로 쓰세요카드가 준비되지 않았다면 “무엇이 빠졌나요?”라고 묻고 함께 채웁니다. 그냥 돌려보내지 마세요.
회고에서 개선하세요무언가 빠져나갔다면 항목을 하나 추가하고, 한 번도 쓸모없는 항목은 지웁니다.

흔한 실수

실수어떤 문제가 생기나
완료의 정의가 공유되지 않음“완료”가 사람마다 다른 뜻이 되어, 스프린트 리뷰에서 뜻밖의 일이 터집니다.
“거의 끝난” 카드를 완료로 셈90% 끝난 카드는 끝난 것이 아닙니다. 리뷰에서 보여 주지 않고, 프로덕트 백로그로 돌아가 다시 계획합니다.
준비의 정의를 벽처럼 사용모든 요청에 “준비가 안 됐으니 나중에 오세요”라고 답하면 일이 느려집니다. 대화를 위한 체크리스트로 유지하세요.
너무 긴 목록25개 항목을 기억하는 사람은 없으니 아무도 확인하지 않습니다.
스프린트 도중 목록을 슬쩍 바꿈완료였던 카드가 갑자기 완료가 아니게 됩니다. 회고에서 바꾸고 모두에게 알리세요.
아무도 볼 수 없는 목록아무도 열지 않는 문서에 있습니다. 보드에 붙여 두세요.

알아두기: 스크럼 가이드는 완료의 정의를 요구하지만, 준비의 정의는 없습니다. 한 스프린트 안에 끝낼 수 있을 만큼 작은 항목은 플래닝에서 고를 준비가 된 것이라고만 말합니다. 그래도 많은 팀이 모호한 일이 스프린트에 들어오지 않도록 준비의 정의를 추가하니, 선택적인 도구로 생각하세요.

우리 팀의 목록은 아래 우리 팀 합의에 적어 두세요.

종합: 한 팀의 스프린트 하루하루

🗓️ 1일차 오전 · 스프린트 플래닝프로덕트 오너가 목표를 설명합니다. 팀이 역량에 맞는 카드 8장을 고르고, 카드는 보드의 할 일에 나타납니다.
☀️ 매일 아침 · 데일리 스크럼보드 앞에서 15분. "PROJ-12는 데이터베이스 계정을 기다리느라 막혀 있어요." 스크럼 마스터가 그날 안에 풀어 줍니다.
🔨 평소 · 작업사람들이 카드를 가져가 작업하고, 서로의 작업을 리뷰하고, 완료로 옮깁니다.
🧹 스프린트 중간 · 리파인먼트팀이 다음 스프린트의 상위 항목을 명확히 합니다.
🎁 마지막 날 · 스프린트 리뷰작동하는 결과물을 데모하고 이해관계자가 반응합니다.
🔁 마지막 날 · 회고팀이 합의합니다. "코드 리뷰는 업무일 하루 안에 한다."
↩️ 다음 월요일새 스프린트가 시작되고, 회고에서 나온 개선이 계획에 포함됩니다.

흔한 오해

오해실제
"애자일은 계획도 문서도 없다는 뜻이다."더 작은 단위로 끊임없이 계획하고, 쓸모 있는 문서만 씁니다.
"스크럼 마스터는 팀의 상사다."코치이자 섬기는 리더입니다. 일을 배정하지 않습니다.
"데일리 스크럼은 경영진에게 하는 보고다."팀 자신을 위한 계획 회의입니다.
"급하면 스프린트 도중에 일을 추가해도 된다."스프린트 골은 보호됩니다. 급한 일은 프로덕트 오너와 상의하고, 보통 다음 스프린트를 기다리거나 다른 것을 빼야 합니다.
"벨로시티는 성과 점수다."예측용 도구일 뿐입니다. 팀끼리 비교하거나 수치를 올리려 하면 추정만 부풀려집니다.
"회의가 많아지면 일은 줄어든다."세리머니는 스프린트에서 작은 비중이며, 수많은 비정기 회의를 대신합니다.

용어집

용어의미
스프린트 (Sprint)작동하는 결과물로 끝나는, 길이가 고정된 작업 주기.
프로덕트 백로그 (Product Backlog)만들 수 있는 모든 것을 우선순위대로 정리한 목록.
스프린트 백로그 (Sprint Backlog)현재 스프린트를 위해 고른 항목과 그것을 하기 위한 계획.
인크리먼트 (Increment)스프린트 동안 만들어진, 쓸 수 있는 완성된 결과.
유저 스토리 (User story)사용자 관점에서 필요를 짧게 적은 글: "여행자로서 결과를 필터링하고 싶다. 그래야 필요한 것을 더 빨리 찾을 수 있다."
스토리 포인트 (Story points)시간 대신 쓰는 상대적인 크기 추정(작음, 보통, 큼). 스프린트에 얼마나 들어가는지 가늠하는 데 씁니다.
벨로시티 (Velocity)팀이 스프린트마다 보통 끝내는 일의 양. 예측용이며 사람을 평가하는 데 쓰지 않습니다.
준비의 정의 (Definition of Ready)카드가 스프린트로 가져갈 만큼 명확한지 판단하는 공동 체크리스트. 선택 사항이며 스크럼 가이드에는 없습니다.
완료의 정의 (Definition of Done)일이 정말 끝났는지 판단하는 공동 체크리스트.
스프린트 골 (Sprint Goal)스프린트의 이유를 한 문장으로 쓴 것.
타임박스 (Time-box)활동의 최대 시간. 시간이 다 되면 멈춥니다.
WIPWork In Progress, 시작했지만 끝나지 않은 일.
장애물 (Blocker)카드가 앞으로 나아가지 못하게 막는 모든 것.
이해관계자 (Stakeholder)우리가 만드는 것에 영향을 받거나 관심이 있는 모든 사람.
세리머니 / 이벤트정기적으로 열리는 스크럼 회의 중 하나.

우리 팀 합의

스크럼은 프레임워크라서 세부 사항은 팀마다 채웁니다. 킥오프나 첫 회고에서 함께 정해 봅시다.

항목우리의 결정
스프린트 길이예: 2주
스프린트 시작/종료 요일예: 월요일 시작, 둘째 금요일 종료
데일리 스크럼 시간과 장소예: 10:00 보드 앞 / 화상 회의
스프린트 플래닝요일과 시간
리파인먼트요일과 시간
리뷰와 회고요일과 시간
보드 열예: 할 일, 진행 중, 리뷰 중, 완료
WIP 한도예: 진행 중 = 팀원 수, 리뷰 중 = 2
준비의 정의예: 사용자 필요가 적혀 있고, 인수 기준에 합의했고, 한 스프린트에 들어갈 만큼 작다
완료의 정의예: 코딩, 동료 리뷰, 테스트, 배포 완료
보드 위치Jira 보드 링크

첫 스프린트 시작 체크리스트

  • 모두 이 페이지를 읽는다
  • 프로덕트 오너와 스크럼 마스터를 정한다
  • 첫 프로덕트 백로그를 만든다(대략적이어도 괜찮습니다)
  • 위의 "우리 팀 합의"를 채운다
  • 첫 준비의 정의와 완료의 정의를 합의한다(각각 5개 항목이면 충분합니다)
  • 합의한 열과 WIP 한도로 보드를 설정한다
  • 스프린트 플래닝을 하고 첫 스프린트 골을 쓴다
  • 데일리, 리뷰, 회고를 모두의 캘린더에 넣는다

기억하세요: 스크럼은 설명하기는 쉽고 능숙해지기는 어렵습니다. 그래도 괜찮습니다. 첫 스프린트는 어설프게 느껴질 것입니다. 회고는 바로 그래서, 매번 더 나아지기 위해 있습니다.

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