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애자일 기초

슬라이싱과 사이징: 끝낼 수 있을 만큼 일을 작게

큰 일을 하나하나 쓸모 있는 얇은 조각으로 자르는 법(슬라이싱), 팀이 각 조각의 크기에 합의하는 법(사이징), 그리고 이 둘이 보기보다 훨씬 중요한 이유를 설명합니다. 읽는 데 약 12분이 걸립니다.

🍰슬라이싱큰 일을 사용자가 보거나 쓸 수 있는 무언가를 각각 전달하는 작은 조각으로 자르는 것입니다.
📐사이징한 조각이 다른 조각에 비해 얼마나 큰지를 팀이 빠르게 함께 가늠하는 것입니다.
🎯왜 자르는가작은 조각은 더 빨리 끝나고, 더 빨리 피드백을 받고, 숨은 문제도 더 적습니다.
🗣️왜 크기를 정하는가대화 속에서 서로 다르게 이해한 부분이 드러나고, 숫자 덕분에 예측이 정직해집니다.
1부

슬라이싱: 케이크는 가로가 아니라 세로로 자르세요

층이 있는 케이크를 떠올려 보세요. 맨 아래는 시트, 가운데는 크림, 위에는 아이싱입니다. 한 층씩 내놓으면 첫 손님은 시트만 담긴 접시를 받습니다. 세로로 한 조각을 자르면 모든 손님이 작은 조각 하나에 세 층을 모두 받습니다. 일도 마찬가지입니다.

층별로 만들기와 조각별로 만들기 왼쪽은 한 층 전체를 차례로 만드는 방식으로, 세 층이 모두 끝나기 전에는 아무것도 작동하지 않습니다. 오른쪽은 얇은 세로 조각이 세 층을 모두 관통하며, 조각 하나하나가 따로 작동합니다. 층별로 조각별로 3. 화면 (마지막) 2. 비즈니스 규칙 (다음) 1. 데이터베이스 (먼저) 세 층이 모두 끝나야 무엇이든 작동합니다 보여 줄 것도, 배울 것도 없습니다 😬 화면 규칙 데이터베이스 1 ✓ 2 3 조각마다 모든 층을 지나며 그 자체로 작동합니다 보여 주고, 배우고, 다음 조각을 자릅니다 🙂
같은 케이크, 같은 전체 노력입니다. 세로로 자르면 첫 조각부터 이미 쓸모가 있습니다.

소프트웨어에서 층은 보통 화면, 비즈니스 규칙, 데이터베이스입니다. 다른 종류의 일이라면 조사, 초안 작성, 승인일 수 있습니다. 수평 조각은 한 층을 전부 끝냅니다. 수직 슬라이스는 작은 기능 하나를 위해 모든 층을 관통하므로 처음부터 끝까지 작동합니다.

슬라이싱이 중요한 이유

작은 조각은 끝이 납니다.이유: 이틀 걸리는 조각은 끝납니다. 3주 걸리는 조각은 스프린트를 넘기고, "진행 중"에 머물며, 뒤에 줄 선 모든 일을 막습니다.
피드백이 더 빨리 옵니다.이유: 작동하는 얇은 조각은 이번 주에 사용자에게 보여 줄 수 있습니다. 완성된 데이터베이스 층은 누구에게도 보여 줄 수 없습니다.
뜻밖의 문제가 작게 유지됩니다.이유: 위험은 큰 덩어리 속에 숨습니다. 조각이 작을수록 그 안에 숨을 수 있는 최악의 문제도 작아집니다.
우선순위가 선명해집니다.이유: 큰 요청 안에는 꼭 필요한 것과 있으면 좋은 것이 섞여 있습니다. 슬라이싱은 이 둘을 갈라 주어 가장 가치 있는 부분을 먼저 전달하고, 나머지는 미루거나 아예 만들지 않을 수 있게 합니다.
추정이 좋아집니다.이유: 사람은 큰 것은 잘 가늠하지 못하고 작은 것은 잘 가늠합니다. 먼저 자르면 사이징은 거의 저절로 해결됩니다.
진척이 눈에 보입니다.이유: 카드가 하루 이틀마다 완료에 도착합니다. 팀은 추진력을 느끼고, 이해관계자는 한 달 내내 "80% 완료"가 아니라 실제 진척을 봅니다.

🚨 이유를 한 줄로

가치는 무언가가 끝났을 때만 생깁니다. 슬라이싱은 "끝남"을 몇 달마다가 아니라 며칠마다 일어나게 하는 방법입니다.

큰 일을 자르는 방법들

이런 요청이 있다고 합시다. "고객이 온라인으로 주문을 결제할 수 있다." 카드 한 장으로 삼기에는 너무 큽니다. 흔히 쓰는 자르는 방법은 다음과 같습니다.

자르는 기준스스로에게 물어볼 것조각 예시
여정의 단계한 단계만 먼저 따로 작동할 수 있을까?카드 정보 입력, 그다음 확인 페이지 표시, 그다음 이메일 영수증 발송
가장 단순한 경우 먼저그래도 작동하는 가장 단순한 버전은 무엇일까?상품 한 개와 정가부터. 할인과 쿠폰은 나중에
선택지지금은 한 가지만 지원하고 나머지는 나중에 더할 수 있을까?카드 먼저, 그다음 PayNow, 그다음 할부
비즈니스 규칙어떤 규칙은 나중으로 미뤄도 될까?싱가포르 달러 먼저. 다른 통화와 세금 규칙은 나중에
사용자 유형누가 가장 필요로 할까?기존 고객 먼저, 그다음 비회원 결제
정상 흐름 먼저, 문제 상황은 다음에모든 것이 잘 풀린다면?결제 성공 먼저. 카드 거절과 시간 초과는 다음에
먼저 알아보기 ("스파이크")아직 모르는 것은 무엇일까?나머지를 사이징하기 전에 이틀 동안 결제 대행사를 직접 써 보기

좋은 조각의 모습

🎁 그 자체로 가치가 있다

다른 것을 더 만들지 않더라도 누군가 쓸 수 있거나, 적어도 작동하는 모습을 볼 수 있습니다.

🧵 처음부터 끝까지

필요한 모든 층을 지납니다. "백엔드를 기다리는 중"으로 남는 것이 없습니다.

📏 작다

한 스프린트 안에 넉넉히 들어갑니다. 이상적으로는 며칠 분량의 일입니다.

✅ 테스트할 수 있다

인수 기준이 분명해서 언제 끝난 것인지 모두가 압니다.

많은 팀이 이를 위해 INVEST 체크리스트를 씁니다: Independent(독립적), Negotiable(협의 가능), Valuable(가치 있음), Estimable(추정 가능), Small(작음), Testable(테스트 가능).

슬라이싱에서 흔한 실수

실수무엇이 잘못되나
층별로 자르기 ("데이터베이스 만들기", "화면 만들기")모든 카드가 끝나기 전에는 아무것도 작동하지 않습니다. 보여 줄 것이 없고, 문제는 층들이 만날 때에야 드러납니다.
단계별로 자르기 ("설계", "개발", "테스트")미니 워터폴입니다. 테스트가 스프린트 끝에 몰립니다.
사람별로 자르기 ("Sam의 몫", "Priya의 몫")일이 넘겨받기를 기다리게 되고, 전체 결과를 책임지는 사람이 없습니다.
"1부"와 "2부"아무 데나 자른 것입니다. 1부만으로는 전달되는 것이 없습니다.
너무 얇게 자르기사용자에게 아무 의미 없는 자잘한 카드가 수십 장 생깁니다. 조각이 눈에 보이는 무언가를 여전히 전달할 때 자르기를 멈추세요.
2부

스플라이싱: 조각을 이어 붙여 전체를 테스트하기

슬라이싱은 일을 작은 조각으로 잘라 조각마다 따로 만들고 확인할 수 있게 합니다. 스플라이싱은 나머지 절반입니다. 그 조각들을 다시 이어 붙여 전체가 제대로 작동하는지 확인하는 일입니다. 버거 가게를 떠올려 보세요.

🔪
슬라이싱: 재료를 하나씩 테스트
  • 번은 제대로 구워졌나요?
  • 패티는 속까지 익었나요?
  • 소스 맛은 괜찮은가요?
  • 피클은 아삭한가요?
🍔
스플라이싱: 버거 전체를 테스트
  • 다 함께 먹었을 때 맛있나요?
  • 손에 들었을 때 무너지지 않나요?
  • 테이블에 도착했을 때도 따뜻한가요?
  • 손님이 주문한 그대로인가요?

모든 재료가 각자의 확인을 통과해도 버거는 실패할 수 있습니다. 짠 재료 두 가지가 만나면 너무 짭니다. 육즙 많은 패티는 부드러운 번을 눅눅하게 만듭니다. 높이 쌓은 버거는 손님 손에서 무너집니다. 이런 문제는 이음매에 있기 때문에 조립한 버거만이 보여 줄 수 있습니다.

슬라이싱스플라이싱
던지는 질문"이 조각은 괜찮은가?""조각들이 함께 잘 작동하는가?"
버거 가게에서는패티, 소스, 번을 따로 맛봅니다조립한 버거를 한 입 먹어 봅니다
팀에서는카드 한 장을 만들고, 리뷰하고, 인수 기준에 맞춰 테스트합니다그 카드를 나머지 전부와 합친 뒤 제품 전체를 처음부터 끝까지 써 봅니다
잡아내는 것조각 하나 안의 실수조각과 조각 사이의 실수
시점조각이 끝날 때마다그 직후에 매번. 마지막에 한 번이 아닙니다

스플라이싱이 중요한 이유

손님은 재료가 아니라 버거를 삽니다.이유: 가치는 전체에만 있습니다. 로그인 페이지나 데이터베이스만 따로 쓰는 사람은 없습니다. 사람들은 제품을 씁니다.
문제는 이음매에 숨어 있습니다.이유: 조각 하나하나는 혼자서 완벽하게 작동해도 다른 조각과 만나는 곳에서 실패할 수 있습니다. 만든 사람들이 조금씩 다른 것을 가정했기 때문입니다.
일찍, 그리고 자주 이어 붙이세요.이유: 조각을 만들 때마다 이어 붙이면 새로 생긴 문제는 방금 더한 조각에 있을 수밖에 없습니다. 마지막에 스무 조각을 한꺼번에 붙이면 문제가 어디에 있는지 알 수 없습니다.
"완료"를 정직하게 지켜 줍니다.이유: 카드는 혼자 작동한다고 완료가 아닙니다. 제품의 일부로 작동할 때 완료입니다. 이 확인은 완료의 정의에 들어가야 합니다.

스플라이싱을 마지막으로 미루지 마세요: 몇 주 동안 재료만 준비하다가 개업일에 첫 버거를 조립하는 것은 다시 워터폴입니다. 지속 가능하게 만들기를 참고하세요.

소프트웨어 팀에서는 스플라이싱을 보통 "통합(integration)"이라고 부릅니다. 하루에도 여러 번 통합하는 것을 지속적 통합(CI)이라고 합니다.

3부

사이징: 함께 내리는 공동의 추측

사이징은 팀이 "우리가 전에 해 본 일과 비교하면 이건 대략 얼마나 클까?"라고 묻는 일입니다. 일부러 대략적으로 합니다. 목표는 2시간 걸려 얻는 완벽한 답이 아니라 2분 만에 얻는 쓸 만한 답입니다.

사이징이 중요한 이유

진짜 결과물은 대화입니다.이유: 한 사람은 "작다"고 하고 다른 사람은 "엄청 크다"고 한다면 일을 서로 다르게 이해한 것입니다. 사이징은 그 차이를 일하는 도중이 아니라 시작하기 전에 드러냅니다.
무엇이 들어가는지 알려 줍니다.이유: 각 조각의 대략적인 크기와 팀이 보통 끝내는 양을 알면, 희망이 아니라 사실에 맞게 스프린트를 채울 수 있습니다.
조기 경보입니다.이유: 큰 숫자는 그 조각이 너무 크거나 너무 불분명하다는 신호입니다. 자르거나 질문을 더 하세요.
프로덕트 오너의 선택을 돕습니다.이유: 가치는 우선순위 결정의 절반일 뿐입니다. 가치는 크고 비용은 적은 것이 먼저 가야 하는데, 크기를 모르면 아무도 그것을 알 수 없습니다.
예측을 믿을 수 있게 합니다.이유: 크기와 지난 실적이 있으면 "언제 준비되나요?"라는 질문에 낙관이 아니라 근거로 답할 수 있습니다.

사이징이 아닌 것: 약속도, 마감도, 점수도 아닙니다. 크기를 사람을 평가하거나 팀끼리 비교하는 데 쓰는 순간 사람들은 숫자를 부풀리고, 숫자는 아무 의미도 없어집니다.

왜 시간이 아니라 상대적인 크기일까?

어떤 일이 몇 시간 걸리겠느냐고 물으면 사람마다 답이 다르고, 대개 낙관적입니다. 지난주에 끝낸 일보다 큰지 작은지를 물으면 금방 의견이 모입니다. 사람은 절대적인 추정에는 약하고 비교에는 강합니다.

그래서 팀은 스토리 포인트로 크기를 정합니다. "우리의 다른 일보다 크다 또는 작다"만을 뜻하는 숫자입니다. 모두가 잘 이해하는 카드 하나를 골라 2라고 부릅니다. 그보다 두 배 남짓 커 보이는 카드는 5입니다. 포인트에는 세 가지가 한꺼번에 담깁니다. 할 일의 양, 어려운 정도, 그리고 아직 모르는 것의 크기입니다.

스토리 포인트 척도 1, 2, 3, 5, 8, 13이라고 적힌, 점점 커지는 원 여섯 개. 1에서 3은 쉽게 들어가고, 5와 8은 신경 쓰면 들어가며, 13 이상은 먼저 잘라야 합니다. 1 2 3 5 8 13+ 쉽게 들어감 신경 쓰면 들어감 먼저 자르기
숫자 사이의 간격은 일부러 점점 벌어집니다. 일이 클수록 정확히 가늠하기 어려우므로 9인지 10인지를 두고 다툴 이유가 없습니다.

대부분의 팀은 1, 2, 3, 5, 8, 13(피보나치 수열)을 씁니다. 티셔츠 사이즈(S, M, L, XL)를 선호하는 팀도 있는데, 원리는 같습니다.

함께 크기를 정하는 법: 플래닝 포커

누군가 카드를 읽습니다.보통 프로덕트 오너가 무엇이 필요한지, 왜 필요한지 설명합니다.
팀이 질문합니다.길어야 몇 분입니다. 빠르게 설명할 수 없는 카드라면 아직 준비되지 않은 것입니다.
각자 혼자 크기를 고릅니다.개발자마다 숫자를 하나 고르되 보여 주지 않습니다.
모두 동시에 공개합니다.이유: 선임 한 사람이 먼저 말하면 모두가 그 숫자 쪽으로 쏠립니다. 동시에 공개해야 모든 의견이 솔직하게 나옵니다.
가장 높은 사람과 가장 낮은 사람이 설명합니다.이유: 양 끝에 있는 사람은 대개 남들이 모르는 것을 알고 있습니다. 숨은 위험일 수도 있고 기발한 지름길일 수도 있습니다.
다시 투표하고 넘어갑니다.대략 맞으면 충분합니다. 그래도 의견이 갈리면 큰 숫자를 택하거나 카드를 자르세요.

일의 크기는 그 일을 할 사람들만 정합니다. 프로덕트 오너는 설명하고 질문에 답하지만 투표하지는 않습니다.

사이징에서 흔한 실수

실수무엇이 잘못되나
포인트를 시간으로 환산하기 ("1포인트 = 1일")한 단계만 더 거쳤을 뿐, 다시 절대적인 추정으로 돌아간 것입니다.
벨로시티를 목표로 삼기크기가 부풀고 벨로시티는 "좋아지지만" 실제로 빨라지는 것은 없습니다.
포인트로 팀끼리 비교하기팀마다 포인트는 그 팀만의 척도입니다. 비교는 아무 의미가 없습니다.
관리자나 리드가 팀 대신 크기를 정하기실제로 일할 사람들이 대화를 놓치고, 그 약속을 자기 것으로 느끼지 않게 됩니다.
3이냐 5냐를 두고 20분 동안 논쟁하기그 정밀함은 허상입니다. 큰 숫자를 택하고 넘어가세요.
일이 끝난 뒤에 크기를 바꾸기우리가 얼마나 틀렸는지를 감춥니다. 바로 그것에서 배워야 하는데 말입니다.
아직 아무도 이해하지 못한 일에 크기 매기기모호한 카드에 붙인 숫자는 추측에 대한 추측입니다. 먼저 명확히 하거나 스파이크를 하세요.

알아두기: 스크럼 가이드는 스토리 포인트나 플래닝 포커 같은 특정 방법을 요구하지 않습니다. 일을 할 사람들이 크기를 정할 책임이 있다고만 말합니다. 경험 많은 팀 중에는 포인트를 아예 쓰지 않는 팀도 있습니다. 모든 일을 비슷하게 작은 크기로 자른 뒤 카드 수만 셉니다.

4부

슬라이싱과 사이징은 한 쌍으로 움직입니다

사이징은 언제 잘라야 하는지 알려 주고, 슬라이싱은 사이징을 쉽게 만듭니다. 흔히 쓰는 팀 규칙이 있습니다. 8보다 큰 것은 스프린트에 들어오기 전에 자른다는 것입니다.

1. 큰 아이디어백로그에 들어옴
➜
2. 크기 정하기빠르게, 대략적으로
➜
3. 너무 큰가?또는 크기를 정하기엔 불분명한가
➜
4. 자르기작동하는 얇은 조각으로
➜
5. 조각의 크기 정하기이제는 쉽습니다
➜
6. 준비됨스프린트에 넣을 만큼 작음

스프린트에서 일어나는 곳

언제무엇을 하나요
🧹 리파인먼트큰 항목을 자르고 크기를 정합니다. 대부분의 작업이 여기서 이루어집니다.
🗓️ 스프린트 플래닝팀은 크기와 평소 속도를 바탕으로 얼마나 들어갈지 정합니다.
☀️ 스프린트 진행 중카드가 예상보다 훨씬 크다는 것이 드러나면 데일리 스크럼에서 알리고 자릅니다.
🔁 회고우리를 놀라게 한 카드를 돌아봅니다. 무엇을 놓쳤고, 다음에는 어떻게 알아챌 수 있을까요?

체크리스트: 카드가 스프린트에 들어가기 전에

  • 사용자가 보거나 쓸 수 있는 무언가를 전달하나요?
  • 나중으로 미룬 층 없이 처음부터 끝까지 작동하나요?
  • 며칠 안에 끝낼 수 있나요?
  • 어떻게 테스트할지 알고 있나요?
  • 팀 전체가 함께 크기를 정했나요?
  • 우리 기준보다 크다면 잘랐나요?
  • 나머지와 어떻게 이어 붙이고 전체로 테스트할지 알고 있나요?

이 질문들은 준비의 정의에 넣기 좋습니다. 스크럼 가이드의 준비와 완료를 참고하세요.

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